Heute ist es genau ein Jahr her, seit Monster Hunter Wilds erschienen ist – und ich möchte von meinem Eindruck erzählen.
Endlich wieder auf die Jagd gehen
Am 28. Februar 2025 erschien das Spiel für Xbox, PS5 und PC. Es sollte der große Titel zum 21. Jubiläum der Marke Monster Hunter werden. Die Versprechen waren groß – und die Vorfreude noch größer. Also gehörte ich zu jenen, die das Spiel vorbestellten, um direkt zum Release loslegen zu können.
Endlich war er da – der Tag der Veröffentlichung.
Als ich morgens um 6 Uhr meine Xbox einschaltete, konnte ich sofort meinen Charakter erstellen oder den aus der Open Beta übernehmen. Alles fühlte sich aufregend an. Endlich wieder auf Jagd gehen.
Mein Partner, der sich das Spiel für den PC gekauft hatte, startete gemeinsam mit mir ins Abenteuer. Die ersten Stunden vergingen schnell, die Story war angenehm und verständlich.
Ein Endgame ohne Biss
Nach etwa 15 Stunden – nach Abschluss der Story – stellte sich bei mir ein erstes Gefühl der Ernüchterung ein. Nicht die Geschichte selbst war das Problem. Vielmehr wirkte die Welt auf mich überraschend trist. Die gedeckten, entsättigten Farben nahmen mir ein Stück der Lebendigkeit, die ich mit der Reihe verbinde. Es fühlte sich weniger episch an als erwartet.
Die Kämpfe waren – unabhängig von der jeweiligen Spielstufe – durchgehend leicht. Es wirkte beinahe so, als hätte Capcom auf einen echten Schwierigkeitsanstieg verzichtet. Die Community reagierte gespalten. Viele langjährige Fans empfanden den Titel als zu einfach, während Neueinsteiger die zugängliche Story und die flache Lernkurve als angenehm wahrnahmen. Für sie war es ein guter Einstieg in die Welt der Monsterjagd – ohne direkt an einer Wand zu scheitern.
Ein späteres Update erlaubte die gezielte Jagd auf den Story-Boss, um effizient Waffen und Rüstungen zu farmen. Außerdem mussten wir zunächst auf die Versammlungsstätte und die 8-Sterne-Monster warten, die für wichtige Endgame-Materialien notwendig waren.
Ein Endgame welches nicht den Erwartungen entsprach. In früheren Teilen der Reihe wurde man gefordert, sich mit dem Moveset eines Monsters auseinanderzusetzen, Angriffsmuster zu erkennen, Fehler zu analysieren und sich stetig zu verbessern. In Wilds war all das nur selten zwingend erforderlich.
Erst mit dem ersten AT-Monster („Kampfgehärtet“) zog der Schwierigkeitsgrad etwas an – doch selbst dieser blieb im Vergleich zu früheren Ablegern moderat.
Während viele Neueinsteiger dem Spiel treu blieben, waren es vor allem Veteranen, die sich zeitweise zurückzogen und lediglich zu Updates oder besonderen Event-Quests zurückkehrten.
Obwohl man zuvor bewusst auf die Drachenältesten verzichten wollte, um deren Besonderheit zu bewahren, hielt mit Gogmazios doch noch ein Drachenältester Einzug in das Spiel. Ein kleiner Lichtblick.
Die Quest erinnerte an eine klassische Belagerung, was viele Fans ansprach. Doch selbst dieser nostalgische Aspekt konnte manche Altspieler nicht dauerhaft zurückgewinnen.
Es gab aber auch nützliche Erneuerungen. So wurde in MH-Wilds eine einzigartige Kreatur namens Seikret eingeführt, welche Reit- und Gleitfähigkeiten besitzt. Sie ist flauschig und hat einen niedlichen Charakter.
Das Reittier ermöglicht es Jägern und Jägerinnen, zwei Waffen gleichzeitig mitzuführen – eine praktische Funktion, insbesondere vor Monstern, die mit Hammer besser zu besiegen sind, als mit einem Schwert. Und es gibt Abschnitte in der Welt, die ohne Seikret nicht zu erreichen sind.
Zwischen spielen und Vermissen
Jetzt, ein Jahr nach Veröffentlichung, ist es für mich immer noch schwierig, diesen Teil ins Herz zu schließen. Ich spiele es, aber wie viele andere MH-Fans zähle ich zu jenen, die zurückkehren, wenn eine besondere Quest oder ein Goodie ins Spiel kommt.
Liebe Grüße,
Plunderium
Monster Hunter Wilds: 1 Jahr – Gedankenchaos
